結論から言うと
「Drkの最終武器にはならないけど繋ぎや損傷対策としてならアリかと」
乱暴すぎますね。ええ。
というわけで順を追って見ていきます。
あ、既に仕様やらナニヤラご存知の方には超今更な内容なんでヨロシク。
ラストスパート頑張るかどうかの判断材料にでもしてください。
あと、あくまで超個人的なDrk目線での評価ですのでご了承を。
まず基本性能を他の代表的な2HSや鈍器と比べると…
武器名 | 攻撃力 | 命中/追加打撃 | 特殊性能 |
ハロウィンパンプキン ツーハンドソード | 19/22 | 3/2 | INT+2 パンプキンロックダウン発動 |
ディストラクション | 19/18 | 0/3 | HP吸収 (打撃値/8+1) |
テーベオシリスの ツーハンドソード | 21/26 | 5/0 | STR+1 CON+2 テーベチェイサー発動 |
シルバーアックス | 17/24 | 0/0 | 銀特効 |
グレートアックス | 20/26 | 0/0 | なし |
素の性能だけならディストラとTO2HSの中間のような感じ。
ただどちらもかなり優秀な追加ダメージ効果がついているのでダメージは逆立ちしても勝てません。ええ。
損傷対策武器として比較した場合。
バルログ変身を使えば鈍器より若干振りが速い上に
追加ダメがある分HP2HSのほうが安定する…ハズなんですけど
曲者なのがパンプキンロックダウンの存在。
どういうこっちゃねんということで魔法の仕様について。
魔法仕様やダメの参考にさせて頂いたサイト様。魔法の詳細仕様といえばココでFA。
やっぱりおおきくなりません
こちらの過去の実験に旧ハロウィンパンプキンロングソードの実験が載ってるので
そのままHP2HSに当てはめてよろしいかと。発動魔法の種類や法則は同じなので。
簡単に概要だけを抜粋。詳しい仕様が知りたい人は上記サイトへ。
まずはパンプキンロックダウンの威力。
大まかに言うと相手のMR&耐性0で「INT+装備・消耗アイテムのSP値」ぐらいが平均ダメージ。
DrkならいくらINT振ろうがホルスつけようが普通に殴るほうが強いのは言わずもがな。
続いて魔法発動について。
パンプキンロックダウンの場合
攻撃モーション(魔法発動)→攻撃モーション(通常攻撃)
の順に発動。これがいわゆる「攻撃が1回無駄になる」現象。
イメージが沸かない人のための動画。1発殴っては停止を繰り返してみました。
魔法が出ると勝手に2発殴ります。
参考までに旧HPLSでの発動率は約7%。大体14回に1回ぐらいの割合で無駄が発生。
物理攻撃力が底上げされるにつれてこの無駄が大きく響いてきます。あぁん。
あとは…INT+2の効果がありますが、Drkの補助魔法は一応INTに依存するようなので
全く意味がない、ということは一応無さそうです。補助魔法が効くボスにはいいかも。
これがプリやナイトなら治癒ヘルム用にINTを底上げするという価値があるだろうけれど
INT振りのDrkは風斧やTO2HSを扱うのが最大の目的だと思うので
HP2HSにINTが付いてても意味が無い。困った。
なんだかダメな点ばっかつっついちゃった気がしますが…
損傷持ちの硬い相手に損傷を気にせず挑めるのは楽でイイ。命中も高くてイイ。
これ一本でいろいろできるので発展途上のキャラにはかなりイイと思われます。
あとはbSLSあたりの銀武器があれば当分困ることはなさそう。
更に上を目指すならディストラやテーベを用意するという感じで。
以上自己満足な考察ですた。
おまけ。
パンプキンカース、もといかぼちゃシャックルが発動するとどんな感じなのか。
2HSと同じように一発ずつ殴ってみました。
ちなみに振ってるのは去年のカボ杖です。魔法の仕様的には同じのハズ。
HPの減少と魔法発動の様子を見てもらえれば一目瞭然ですが
ロックダウンと違って殴りと平行して魔法発動。モーションは無駄になりません。
てことは2HSでフォースレイヤーぶっ放しながらシャックルが出たらさすがに反則だなぁ。
なんで2HSだけ違うモンが発動するのかと思ってたけど納得。
おまけ2。
第2回鯖落ちアイテム補償で即申請したらさっそく返ってきた。
紋様セット使ってたので全部で9個の紋様が個人倉庫にIN。
1日分ずつバラで取り出せるのは無駄が無くていいんだけれど…
邪魔すぎるw倉庫圧迫しすぎwwwww
あと他キャラからのプレゼント品てどうなんだろうと思ってたけれど
恐らくほとんどの場合、鯖落ち以前の購入品だと思われるので
第一回の補償対象に含まれているハズ。
なので申請しても「第一回で補償済みです」とか言われて終了。諦めましょう。
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